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【解説】0から始めるモンドラ【#mondra】

このブログを見て少し興味を持った人がいらっしゃるかもしれないのでそういう方たちのために記事にしてみます。
モンドラってどういうゲームでまずはどうするといいの!?っていう記事。
僕もはじめて5ヶ月程度なのでうまいとは言えないですがそれでもちゃんと遊べるので一緒にやってみようぜ?


1.モンドラとは!?
ドラゴンのような自機(フォートレス)に乗って味方と共にクリスタルを集めるゲームです。その際25枚のカードからなるデッキを使って攻撃や防御をしていきます。おわり。
動くにも攻撃するにも防衛カードを貼るにもAPっていうのを使うぞ!
無 火水土風氷雷 光闇 の属性に分かれたFFのモンスターカードが出てくるぞ! 
気になった人はとりあえず無料だから登録してみよスクエニだよ!

2.とりあえず登録したけど次はなにするの?
とりあえず登録した君はまずチュートリアルをやってみようず。動かし方とかそういう本当の基礎ができないとゲームができないからな!チュートリアルが終わったらデッキをもらえると思うからまずはそれでやってみような。
とりあえず雷デッキが今はいいんじゃないかな。
火デッキでもいいかもしれないけど今の流行の戦場は火じゃなくて風や雷なんだよな。火は強いけれど属性的に活躍しにくいかもしれないからな。

3.はじめて戦場に出るの怖いんだけど。2ちゃんスレ見たら怒られるとか書いてあるし
俺も一番最初の戦争で怒られたしいまだに怒られるからみんなが通る道だと思おう。とりあえず戦場は2カ国と4カ国があるの注意な。まずは2カ国に顔出してみるといいぞ!
戦場に入ったら
wer.jpg
こんな感じになると思うからまずは左下のチャット欄で仲間に挨拶しような。よろですー程度でいいからな。
初心者でも1人欠けるだけで戦場はすごく不利になるから当たって砕けろの精神でやっていこうな。
後でまた説明するけど真ん中の白い鉱床は殴らない。防衛カードを貼りながら進軍しつつねらうのは相手のNPC。
自分が青色に属していたら赤色の上にあるNPCだな。とりあえずはこれを落とすことが大事だ!それが終わったら次は下のNPCって流れていくぞ。もしNPCを落としたのが自分だったら一度見方のほうに逃げよう。

4.なんとなくわかったけどじゃあ初心者は必ず怒られるの?
多分怒られると思うけど、やっぱり怒られたくはないよな。だから戦場で怒られる可能性が減る(と思う)ことを書いていくからとりあえず参考にしてくれ。

・防衛を貼らない
→チュートリアルを経験したなら攻撃することと防衛することがあるっていうのは理解できたと思う。でもカードゲームだし防衛カード引いてこないこともあるよな。だからって相手に裸で殴りにいくのはやっぱり怒られると思う。
そういう時は苦肉の策で攻撃カードを防御に貼ろう。あとできれば2枚貼ったほうがいいな。

・一人で突撃しない。孤立しない。
→何度もいうけどこれはチームプレイのゲームだからね。例えば相手に殺されたときに味方の近くで死ねば殺してきた相手を仲間が殺し返してくれるわけだから基本的には味方の周りで死ぬほうが味方にとってありがたいんだ。
死ぬのは悪いことなのかっていうとそうでもなくてクリスタルを持っていなければそこまでのデメリットはないから死ぬ=絶対悪じゃないってことを理解してね。
だからボコボコにされてHPも後わずか防衛もいなく丸裸の状態の時は一度味方のほうに戻ろう。どうせ殺されるなら味方の周りで死のうな。

・チャット欄をよく見よう
→(18.15)鉱床 18:10 ってチャットに出たら 左上の時間が18:10になったら一斉攻撃しましょうっていう意味だからとりあえずそれには従おう。これ モンドラの重要事項だよ。
(18.15)ちゃむ@   みたいにチャットに敵の名前が出たらそいつを殴れってことだ。これは時間が指定されていない限りはとにかく殴れ。

・クリスタルを持っちゃったら前に出過ぎない。
→上のチャットどおりに攻撃したら鉱床を落としてしまった。自分がいきなり380もクリスタルを持ってしまったらどうしていいのかわかんないよー><ってなっちゃうのはわかる。でも落ち着いて。
そういう時こそ仲間の後ろに一度隠れよう。そして仲間と一緒に進軍だ。絶対にその場でのんびりしないってことが大事。クリスタルを持ったYOUを相手はねらってるぞ

・どこを攻撃したらいいかわからないからって適当に白鉱床を殴らない
→上の図でいうところの真ん中の鉱床。殴ったら確実に叱られます。防衛貼って味方がどうするか見てみようぜ。仲間が敵を殴ったら防衛が薄いやつから殴っていこう。バラバラに攻撃したら効率悪いからな。

以上5点。とりあえず守っとけば地雷にはならないと思うぞ!それでも怒られたら そこから学んでいこう(震え声)

ここからはけっこうモンドラが楽しい?と感じてきた人用。もしも合わないと思ったら無理せず違うゲームにいってもいいと思う。でもチームプレイがうまくいったときの快感はほんと気持ちいいからなれるまでやってみてもいいとおもうぞ!

5.少しずつ慣れてきた。でもみんなが持ってる金色やプラチナのカードってどうやって手に入れるの?
500ギルガチャでたまに引いてくるぞ!・・・けどやっぱりそれじゃいつまでたってもデッキが強くならないよな。そういう人は500円だけ課金すると未来が開けるぞ。
500円払って戦争に10回出るとオークションって機能が解放されるんだ。これがあればだいたいゴールドは3000ギルで落札できるかな?くらいの感じだからずっと効率的。
ウェブマネーならコンビニで売ってるからそこでお昼ご飯代をケチると思って課金してみよ。実際にそれだけの課金でもカードはゆっくり集められる。500円の課金で新しいフォートレスでも購入すればいいと思う。オススメは黒刃。

6.バトルアリーナってのはどうしたらいいの?
メダルを手に入れる必須事項だからいつかはやったほうがいいけど 多分最初は勝てない。
時間かかる上に負けるの癪に障るっていうなら名前に団子つけたらいいぞ。色によって勝敗が決まるっていうマイナールールみたいなもんで自分が赤なら勝ちを譲ってもらえるし負けなら相手を勝たせてあげるっていうやつだ。
お互いの名前に団子がついていないとこのルールは適用されないから注意な

もしかしたら次回に続くかも。モンドラ過疎過疎言われてるけどもっと過疎のゲームなんて腐るほどあるし新規さんが入ればまだまだ続くと思うので一人でも増えるといいなと願っております。
気になるお方はこちらからどうぞ。僕にもメリットあるのでWINWINですお
http://sqex-bridge.jp/inv/cRuoPaRERFAhT
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【ポケモンSM】初2000越え メガリザY軸構築記事【最高2013】

前シーズンでは3ケタ対戦を経験してレート1867と自己記録を100程度更新しました。
今シーズンでは大好きな「黒いリザードンが火を吐いている姿」を使いたく思い、メガリザードンYをメインで選定し、レート1900を目標に潜りました。300戦くらいさまざまな相方を探し、またそのリザードンそのものの技構成も考えましたが、1750の壁を突破できなかったのですが、某氏にアドバイスをいただいた今回の構築で目標の1900を超え、さらに数年来の夢であった
レート2000
を記録することができました。それでは、簡単に紹介したいと思います。この記事を通して一人でも多くのポケモン勢、リザードン大好き勢と知り合えたらなあと。


リザードン

006-my.png


技:かえんほうしゃ オーバーヒート ソーラービーム きあいだま
持ち物:リザードンナイトY
性格:おくびょう
特性:もうか⇒ひでり
実数値:153-111-98-179-131-167
努力値:0-0-0-252-4-252

リザードンは色違いでなくてはならないという宗教に入っているので色違いめざ氷個体。なおDの個体値は21と、若干甘えているのですがC200フィールド下のテテフのサイキネは確定で耐えるので、まあいいかなと。王冠は使いたくないので使ってません。

技構成についてはほかにめざぱ氷も選択肢だとは思いますし、実際自分もそれで運用していたのですがこれに落ち着きました。
現環境のめざ氷の仮想敵は個人的に「ガブリアス メガボーマンダ ランドロス カイリュー」くらいだと思っているのですが
このうち、ガブとボーマンダはそもそもすばやさで絶対勝てないので上から殴られて終わり、ランドロスはチョッキやらスカーフも一定数いるため安易に突っ張りたくない、カイリューは確定耐えして舞われて始末される。
有利対面で身代わりから安定してめざ氷も考えましたがスペースが足りないなあと思うことが多くありました。

ということで、むしろサザングロスやらサザンガルドといった、サザンドラを入れる構築に強く出れたりヒードランでリザードンに対応してくる相手にも出せるようにときあいだまにしました。(スカーフサザンドラもいっぱいいるので圧倒的に強いわけでもないのですが)
自覚を見せ仮想敵への気合玉も、困った時のオバヒもほぼ外しませんでした。
ステルスロックがよく飛んでくる環境なので選出には注意しなくてはいけませんでしたが、出せるときは活躍してくれました。




メタグロス

376-m.png

技:アイアンヘッド バレットパンチ れいとうパンチ じしん
持ち物:メタグロスナイト
性格:ようき
特性:クリアボディ⇒かたいツメ
実数値:
努力値:


調整は、勝手に書いていいのかわからなかったので記載しませんが
A182ガブのじしん+サメ肌2発耐える程度の耐久を有してメガボーマンダの舞地震も耐えて意地メガマンダを抜いているなんかすごいおしゃれな配分です。

ステロ展開してくるタイプのパーティに強く出れるもう一つのメガ枠です。
特にメガリザYでどうしても勝てないステロ絶対打つマンマンの並びに対して安定して出せる点でとても優秀でした。
またある程度早くて3割怯みがあったり、テテフに後出しできるという点でも使いやすかったです。
選出も読んできて交代一点読みシャドーボールとか打ってくるスカーフテテフが一定数いたので、辛かったです。



カプ・レヒレ
788.png


技:ムーンフォース しぜんのいかり ちょうはつ しおみず
持ち物:マゴの実
性格:ずぶとい
特性:ミストフィールド
実数値:177-※-163-115-151-123
努力値:252-0-108-0-4-140


H ぶっぱ
B あまり
D 余り4
S 準速252キノガッサ抜き

ちょっとだけSに大目に振ってガッサ抜きました。実際レヒレで突っ張ることは多くはなかったですが、選出した後にガッサへの後出しができない時もあり、マシンガンを木の実で耐えて上から叩いて倒すこともあったので間違いではなかったと思います。
今回のMVPでした。ミリ耐えが本当に多く、木の実でドヤ回復することが多かったです。
マンムーやカバがいた場合は積極的に選出しました。ポリゴン2などのクソだるいポケモンも挑発と怒りで処理することができて挑発の偉大さが身に染みてよくわかりました。あと、上の2体のメガポケモンだとメガギャラドスもしんどくて、かゆいところに手が届く感じでした。



カバルドン
450-f.png

技:あくび がんせきふうじ ふきとばし なまける
持ち物:ゴツゴツメット
性格:わんぱく
特性:すなおこし
実数値:215-132-187-※-92-68
努力値:252-0-252-0-0-4


よくいるHBぶっぱカバ。思い返すとこのポケモンの使い方は最後まであまり上手じゃなかったです。
がんせきの理由は少しでもリザードンとガモスへの打点がほしかったことと、最悪積まれてもSだけは落として後続で処理できるように、です。
Z技で吹っ飛ばされることがままあった以外はさすがの固さでした。レヒレと同時選出をした場合は、飛んでる相手にはフィールドを考慮しよう。(自戒)
この構成では、おくびょうメガリザYのオーバーヒート耐え程度にDを振ってもよかった気がします。メガリザYが重たすぎるためです。


ボルトロス
642-s.png


技:10万ボルト めざめるパワー氷 きあいだま 高速移動
持ち物:電気Z⇒格闘Z
性格:ひかえめ
特性:ちくでん
実数値:175-※-93-216-103-128
努力値:164-0-20-252-20-52


H 16n-1
HBライン A200ガブリアスのげきりん確定耐え程度
HDライン C200テテフのフィールド下サイキネ最高乱数切って耐え程度
S      1高速移動で実数256 スカガブ抜き抜き抜き


格闘Zだから勝てた試合も電気Zだから勝てた試合も同じくらいありました。
ただSラインはなんでこのラインなのかはわかりませんが、BなりDなりを削って1舞意地マンダくらい抜いておくべきだと思いました。
ナットレイをリザードンに一任してると勘違いされるのか、よくナットレイが後出しされてきてドヤ顔で気合玉ぶちかましてました。
なお気合玉は全部当てました。意識高いおじさん。
高速移動を1度積めば全抜きになることも多くすごく強いなと思った反面、思いのほかやわらかい印象も受けました。


ミミッキュ
778-b.png


技:じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
持ち物:ゴーストZ⇒フェアリーZ
性格:いじっぱり
特性:ばけのかわ
実数値:131-156-100-63-125-148
努力値:4-252-0-0-0-252


Z2枠目 多分ゴーストZのほうがいいです。理由はメガリザードンYに打点を持ちたいから。
特殊耐久がそろいもそろって強くないので、むりやり特性で止めてZ技で落とす立ち回りをしてました。
選出回数は多くないですが、出ればそこそこに活躍するのはさすがといったところでした。




以上の6匹での達成となりました。
ミミッキュの枠でも書いたことですが、特殊に薄くまだまだ改良の余地がある構築なのかもしれないのですが、自分のような対戦を頑張ったのが今シーズンからでも2000を達成できる構築であることは確かです。

具体的にしんどかったのですぐ思いついたのが以下3匹
ゲッコウガ(出し負けないことが求められた。岩石封じ入りゲッコウガは回避する)
メガゲンガー(ゴーストが一貫してるので、HP管理が求められた【どのポケモンも弱点を突かれても基本1ターンは持つ】)
メガリザードンXY(Xならカバで対応もできたが、Yの場合は高速おじさんかミミッキュで対応しなきゃいけなかった)


最後になりますが。
突然の相談を快く受け入れてくれた某氏には本当に感謝しています。
様々なブログを紹介してくださったり、選出面での考え方を伝授していただいたりと沢山の事を勉強させていただけました。
リザードン構築を考える際に考慮することなどは自分なりに少しは吸収できたと思っております。

今シーズンは少し早いですが、抜けて来シーズンに向けての準備と更なるポケモンの勉強をしていきたいなと思い、一度構築記事を書いて一息ついた感じです。

長くなりました。ありがとうございました。
なにかあればTwitter @tyamu2000 までよろしくお願いします。

記念魚拓
2013.jpg

【ポケモンSM】初めての構築 シーズン1【最高1867】

対戦自体は過去作すべてあわせて200もないくらい。今作107戦くらいやりました。
こういう文章を書く欲があるだけで、結果は大したことないです。

ただ、真面目にやったポケモン対戦なので、いつか「こんな時もあったなあ」なんて、思い返すためにも今回は記事にしたく思います。テッカグヤとおまるポケモンポリゴン2は死滅してどうぞ。




ボーマンダ

ボーマンダ

技:捨て身タックル・身代わり・竜の舞・羽休め
持ち物:ボーマンダナイト
性格:慎重
特性:いかく⇒スカイスキン
実数値:197-166-150-※-151-149
努力値:212-4-0-0-220-68

HD:補正ありC252カプ・テテフのムーンフォース
   補正なしC252カプ・コケコの電気Z技(もとの技は10万ボルト)確定耐え
   ずぶといポリゴン2の冷凍ビームが56%~程度のダメージ
   HSテッカグヤの火炎放射を身代わりが耐える

HB:補正なし252振りガブリアスのげきりんを約94%の確率で威嚇なしで耐える
   補正あり252振りのミミッキュのじゃれつく⇒影うちを耐える
   補正あり252振りのマッシブーンの冷凍パンチを耐える
   補正なしHS振りくらいのテッカグヤのヘビーボンバーを威嚇込みで身代わりが耐える

S :準速ミミッキュ抜き


色々な強い人が「今の環境はメガボーマンダ強いよ」っていうから使ってみた。
最初意地ASのマンダだったものの舞う機会もなく捨て身打って死んでいくことが多かったのと、環境に蔓延る「テッカグヤ」を起点にできないかなあと考えた結果慎重になった。
じゃあ使ってみてどうだったのっていうと、たしかに起点にできる気配は感じたものの、めざ氷を持った個体が相手でえっと?ってなった。




マンムー

473-f.png

技:じしん こおりのつぶて つららばり  †地割れ†
持ち物:とつげきチョッキ
性格:いじっぱり
特性:ゆきがくれ
実数値:191-183-107-※-108-108
努力値:44-132-52-0-220-60

HB:意地っぱりA252メガボーマンダの捨て身タックル耐え

HD:補正ありC252ポリゴン2のトライアタックを3発耐える
   無補正全振りサイコフィールド下カプ・テテフのサイコキネシスを7割くらいの確率で2発耐え

の上でダウンロード対策を施しまして

S :最速ガラガラ抜き



環境に蔓延るおまるポケモンをぶち殺すために地割れを搭載しました。
困ったらとりあえず押しとけば3割で勝てます。日ハムの大谷がヒットを打つくらいには期待できる可能性と考えるとなんかもう強そうです。バッターも常に同じタイミングでヒットは出ないので5回くらい外しても「今日は無安打だったのか」程度で納得できる。野球ってすごい。




カプ・コケコ

785.png


技:10万ボルト めざめるパワー地 マジカルシャイン とんぼがえり
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
特性:エレキメイカー
実数値:148-121-106-159-104-173
努力値:20-0-4-236-68-180

HD:無補正252振りカプ:コケコのマジカルシャインを94%の確率で2発耐え
   無補正252振りのメガゲンガーのシャドーボール耐え
   補正あり252振りアナライズジバコイルのラスターカノンが77~91%程度のダメージ
  
HB:補正あり252振りのテッカグヤのヘビーボンバー耐え
   A実数値200の不一致毒づき確定耐え。(とんぼ返りサメ肌に触れた後の毒づきでも7割程度の確率で生き残る)

C:無補正H204テッカグヤを確定1発
  マジシャ2倍のドラゴン勢、耐久に振らないならほぼマジカルシャインで2発。マルチスケイルカイリューも90%で2発で倒せる。

S:スカーフで準速1竜舞メガボーマンダ抜きだったか抜き抜きだったかくらい。


 環境的にはZ技を搭載してるのがよくいるらしく、スカーフは過去のものとなっている感は強いようですが、逆に刺さっていたのかな?と思います。対面で突っ張ってくるプテラがめちゃくちゃ多かったですが、全員メガシンカした後死んでいきました。

特に対戦を始めたばかりの頃に頻発した初手カプ・コケコVSカプ・コケコが非常にめんどくさく思い、マジシャの打ち合いでほぼすべてのコケコに勝てるようにDとHにちょこっと振り、ついでに世の中に蔓延る「テッカグヤ」を倒すためにCに振りました。H252振るだけでエレキフィールド下でも10万ボルトをドヤ顔で耐えるカグヤってやばくないすか。でもこのコケコなら倒せます。きっちり最低乱数が100%となっています。
そのほか、こだわりメガネ以外のジバコイルも対面から倒せるようになっております。
特に今回のPTは遅いポケモンが多く、Z技を持たせるよりも、最後のお掃除役もできるこのコケコのほうが使いやすかったです。





ミミッキュ

778-b.png

技:じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
持ち物:きあいのタスキ
性格:いじっぱり
特性:ばけのかわ
実数値:131-156-100-※-125-148
努力値:4-252-0-0-0-252


僕みたいな人間には2回動けるという安心感は大きかったです。おわり。
困ったら急所引けばいいんだよ。



マッシブーン

794.png

技:ばかぢから きゅうけつ かみなりパンチ じしん
持ち物:オボン
性格:いじっぱり
特性:ビーストブースト
実数値:184-210-160-※-95-108
努力値:12-252-4-0-172-68

調整理由はなんか強そうな単体考察記事を発見してまるまるパクらせていただきました。検索していただければ出てきます。
じしんの枠がれいとうパンチだったりするんですが、今回のPTは全体的に竜への打点は多い(足りてるとは言ってない)ので、むしろ鋼への地震としました。
採用理由のひとつが「おまるポケモンへの打点」ですが、こいつのばかぢから1発でおまるは落ちたことがありません。固すぎませんか、おまる。


ここまでが、わりと最初から最後まで使っていた5匹です。みんなそれぞれちゃんと働いてくれました。
んで、ここからが決まらなかった最後1枠です、そのうちの2匹がこちら。




テッカグヤ

797.png

技:かえんほうしゃ ヘビーボンバー やどりぎのタネ みがわり
持ち物:たべのこし
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:203-108-122-123-122-124
努力値:242-0-0-0-0-252(くらい)

鋼だから強そうだと思った。あと使われてうざかったから使ってみた。
結果は、いざ自分が使ってみるとうまく扱えなかったです。せっかくC23個体用意したのに。
あと、よくみるとこいつめっちゃ首が長くて自分の美的センス的に耐えられないので、今後使わないと思います。


ウインディ

059.png

技:もえつきる おにび バークアウト あさのひざし
持ち物:ホノオZ
性格:ずぶとい
特性:いかく
実数値:197-※-125-126-101-128
努力値:252-0-108-44-4-100

鋼を焼き殺すために投入してみました。確かに役割的にはいかくもあり、ちゃんと働いてくれましたが、上記5匹たちと一緒に水氷一貫でぼこられたため引退。


ということで、今までの対戦では頑張っても過去最高1703だったレートを今作では1867まで最高で上げることができました。次回シーズンではメガリザードンで1900、その次は2000を目標に頑張ります。
以上です 長くなりましたが、ありがとうございました。

【考】運営からのお知らせ【#mondra】

運営から、今後の方針みたいな連絡がありました。それについて書いてみようと思います。

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1.戦場での遊びの拡張について
 100人が1人1ユニットを操作して遊ぶ、既存の戦争ルールをどう拡張していくか。
 1人で複数ユニットを操作することでプレイヤーの行動やデッキの幅が広がるのではないか
 この考えのもとに、1対1で自分の力を最大限に発揮する上級者向けの戦場として
 「バトルアリーナ」をオープンいたしました。
 現状、3ユニット操作の難しさ、報酬内容によるプレイの強制感による様々な問題等
 既にプレイヤーの皆様も認識されていることと思います。

 「1人複数ユニットで戦争を」の解決すべき課題に対策を施したうえで、現在次のような
 戦争ルールを準備しております。

 「バトルアリーナ改(仮)」
 ・3人~5人程度のギルドメンバーでエントリー
 ・1ユーザー2ユニット制(5人の場合、最大10ユニットvs10ユニット)
 ・戦場では2カ国戦ルールを採用
 ・ギルドウォーのような大会を実施
 ・参加回数制限や報酬の大幅見直し

 この戦争ルールは2月中の公開を目標として、現在準備を進めています。

---------------------------------------------------------------------

まずひとつめ。バトルアリーナについての方針ですね。
操作制度の難しさというよりは報酬内容の強制感が大きいと思われます。
ついでにいえば、モンドラってゲームは連携とったりっていう団体行動が面白いわけでそれと真逆の一人プレイっていうのは基本的には面白さのベクトルがちがうと思います。そしてそれはおそらく大多数のプレイヤーからは望まれていないはずです。

そこへのてこ入れとして3から5の少人数での新ルールを構築中とのこと。戦場では二カ国戦を採用するとのことからミニ二カ国戦みたいなものになるんでしょうね。

ところでこの数人でエントリーして戦うというのはバトルアリーナの内容をプレイヤーが盛んに議論していた数ヶ月前には挙がっていた一番の有力な予想だったような。
蓋を開けてみれば1人VS1人だったわけですね。懐かしいなあ。

戦争報酬の大幅な見直しということですから、普通に考えればメダルの取得方法もこの新バトルアリーナ以外でも手に入れることが常時できるようになると思います。運営にはそのような見直しを強く望みます。

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2.新しい種類のモンスターカードを追加

 新しい戦争ルールだけでなく、デッキ構築に大きな影響を与えるような、
 これまでの攻撃、防衛、補助の種類とは大きく違った使い方ができるカードを追加する予定です。

 属性の特徴に合った効果を持つカードを目指しており、デッキのコンセプトを決める助けと
 なったり、新たなデッキの模索、既存のモンスターカードにおける新たな可能性等が
 提供できればと考えております。

 新しい種類のカードの詳細は1月下旬に公開する予定です。

 尚、手持ちのカードが不要になるような上位互換となるカードではなく、何度でも使用できる
 代りにリスクもはらむコマンダーといったコンセプトのものです。

その他、通常戦争でも戦場のギミックやイベント戦争なども、もちろん随時アップデートしていきます。

-------------------------------------------------------------------

新しいカードもマンネリではなくコンセプトを変えてくる様子。何度も使える代わりにリスクをはらむということからコマンダー「召還士」のカードのようなものなのでしょうか?あまり想像ができませんが1月下旬の詳細発表ということなのであと数日でお目見えです。期待して待つことにしましょう。


それと自分が気になってるもうひとつの一文が最後にあって
「通常戦争でも戦場のギミックやイベント戦争」
これ 超気になります。
戦場ギミックとしてワープが導入されていろいろな戦略や動き方も可能になりましたが一体どういうギミックが追加されるんでしょうか?
個人的には白フォトとか怪しいかなーとにらんでいます。
バトルアリーナやチュートリアルでしか見たことないですがこれもなにかありそうな気がします。戦争時間経過で登場とかそういうのもあるのかも?考えるまでは楽しいのですがいったいどうなるのか。。。

新カードの中に「自分の保有クリスタルを100相手に渡す」なーんてカードが追加されないかなーなんて思いながらアップデートを楽しみにしたいと思います(唐突)

【考察】新カード1月分【#mondra】

あけましたおめでとうございます。気づけば1ヶ月記事書いてないとかで焦りました。

2014年の新作カードは17枚ということで非常に多く、すべてを考察するのは面倒大変なので何枚かに絞って書いていこうと思います。

個別の前に全体の印象ですが、条件が複雑化したなーという印象です。もっともこれは~~&~~というような無属性カードが実装されたことによるものも大きいと思います。
~~&~~は違う属性のカードが1つのカードになったようなものでもし土属性を踏んでいればこの効果が出て、もし火属性を踏んでいればこっちの効果が出るという条件です。

シヴァ・ドラゴニア
40032.png
タイミング 攻撃の開始時。
条件 自分の手札に氷属性カードが2枚以上。
効果 相手の戦闘力を-3000する。相手の所持クリスタルより自分の所持クリスタルが多い場合、自分の手札から最も防衛力の高いカードを自分の防衛カードとして末尾にセットし、このカードを自分の手札に戻す。

まずはブラックから。
今回の新作カードは~~&~~の無のカードが多く次いで今の戦場である氷風のカードが追加されました。
氷カードは相手の戦闘力を下げる効果で風はAPに関する効果がほとんどです。
こちらは氷2枚参照という効果なので混色デッキよりは単色のほうが使いやすそうです。幸い氷は防衛にも兼用で使えるようなカードも多いですしそれについては問題ないと思います。
ただ 問題は相手よりクリスタルを多く持っていない場合はただ戦闘力3000減らすだけになっちゃうということ。このカード入れるのはおそらくは通常歩兵になるのでクリスタルの保有量が必ずしも相手よりも多いという可能性は高くないだろうということが挙げられます。

同じドラゴニアのイフリートとの最大の差はその条件の緩さで、イフリートの場合は「相手を撃破する」という条件であり、火力が7000になりある程度余裕のある条件なのに対し、シヴァは相手に依存するのがミソ。
イフリートはHPの最大値が上がるという汎用性の高さで活躍していますが、シヴァはどうなるでしょう?

ジャボテンダー
50125.png

タイミング 攻撃の終了時。
条件 自分の捨て札に水属性カードが15枚以上。
効果 相手のHPに10000のダメージを与える。

土属性で暗殺ができるようになりました。条件は捨て札に水が15枚以上必要なので土水混合というよりは水単色にこっそり仕込んでおくほうが実用的かな。
カバーリングデッキで中盤まで削りやカバーなどの仕事をして捨て札を肥やしておいて、終盤にワープゾーンで攻めるときとかに手札にあるような使い方が主でしょうか?
本暗殺をカバーしつつ、隙あらば自分も暗殺しちゃえみたいな使い方も可能でしょうし、個人的にはけっこう面白そうなカードだなと思います。

キーワード効果:三神
50126.png60350.png60351.png

三神(みかみ)さん家の三兄弟です。
長男のアフラ君を補助するように弟達が控えています。弟達はクリティカル率などを上げて手札から三神のカードを犠牲にすることで長男をコスト0で召還できるようにするという効果です(適当)
長男は相手のHPの20%をダメージとして与えついでに相手の戦闘力を-3500するということで一撃はとってもでかいカードなのですが、普通に使うならコスト8の激重カードです。
でもデッキを縛られる弟達を使うくらいなら継承使ったほうが汎用性あるんじゃねーのとかも思ったり。イソゲよりもダメージ重視の8コスみたいな感じで使えませんかね?
余談ですが、弟達の名前が ~~マンコに見えるのは問題だと思います。


他に風のカードが3枚ありますが、それについてはAP管理系のスキルを持ったものです程度の説明で終わります。
全体的には今回の新作カードの一番のアタリはジャボテン一味かな?と思います。
水は基本的にカバーでの運用が主だと思いますが、そこにこっそりと1発でかい火力が仕込めるのは今までなかったことなので(カバーにメアを1枚仕込むとかそういうのは見たことあるけど)、新しい立ち回りが生まれそうで期待ですね。
プロフィール

ちゃむ@

Author:ちゃむ@
スマブラポケモンピアノ等の適当な書き連ねブログ主。
基本的にすべて中途半端です。最近はモンドラに夢中です。

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